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Breathedge 2 Störsender: Lösung mit drei Messungen und Anlage

So findest du den Störsender in Breathedge 2 Kapitel 1: die Drei-Messungen-Ortung, was in der Anlage blockiert, und warum dein Missionsziel nicht umschaltet.

1.9.2026 EA 2026-08-31 Zuletzt aktualisiert: 1.9.2026 6 Min. Lesezeit

FAQ

Hat der Störsender in Breathedge 2 einen Missionsmarker?
Nein. Diese Stufe wird über Störungs-Messungen gespielt, die ein Gebiet eingrenzen – deshalb ist sie die Stelle, an der in Kapitel 1 die meisten den Faden verlieren. Der Launch-Build hat außerdem viel Hand-Holding gestrichen, das Orten der Quelle ist also bereits das Rätsel. Exakte Annäherungs-Koordinaten hat bisher kein verifizierter Tester veröffentlicht.
Was mache ich, wenn ich am Störsender bin?
Aktiviere ihn und warte, bis die kreisförmige Anzeige grün wird, dann zerlege ihn mit der Brechstange. Das schließt die Stufe und löst die letzte Übertragung aus, mit der das Early-Access-Kapitel endet.
Brauche ich Kampfausrüstung für die Störsender-Anlage?
Feindliche Roboter und Kreaturen sind einer von vier bestätigten Gefahr-Typen, und die Anlage ist der tiefste Punkt von Kapitel 1 – komm also mit reparierbarem Schutz und Sauerstoff-Reserve. Eine konkrete Waffenempfehlung lässt sich ehrlich noch nicht geben: die Weapon-Daten des EA-Launch-Builds sind nicht durch eine zweite Quelle verifiziert.

Die Störsender-Jagd ist der dritte und letzte Takt von Kapitel 1, und hier verlieren sich die Spieler richtig. Anders als die Takte davor zeigt sie auf nichts: Du jagst eine unsichtbare Funkquelle, indem du Messungen nimmst und dich in Richtung einer stärkeren bewegst – dreimal hintereinander. Diese Seite deckt den Ablauf, die Hürden in der Anlage und den Abschluss ab.

Wann startet die Störsender-Mission?

Sie öffnet nicht, bevor die beiden vorgeschalteten Systeme durch sind. Kapitel 1 läuft in drei Stufen, und der Störsender ist Stufe drei:

StufeGebietWas vorher fertig sein muss
1Station OutskirtsStrom für den abgestürzten Zug wiederherstellen – das orange Kabel zum External Module legen, die Batterie einsetzen, dann den Stromabnehmer heben – danach Essen und Wasser stabilisieren
2DEPOT (Kältezone)Umgebungstemperatur durch sequentielle Reparatur der Service Warmers auf 100 % bringen
3Störsender-GebietKommunikationskette online, neue Koordinaten erzeugt

Die Kommunikationskette ist der eigentliche Auslöser. Die Funkarbeit in Stufe 1 läuft über das Intercom, dann das Three-Antennas-Problem – eine defekte Antenne, ein selbst gebauter Sender und eine alte Regierungs-Probe – und das Einsammeln von Antennen-Trümmern (als 0/2-Zähler geführt) erzeugt die neuen Koordinaten, mit denen das Spiel danach arbeitet. Wenn deine Störsender-Stufe nicht gestartet ist, schau in diese Kette, nicht in die Kältezone. Die komplette Reihenfolge steht im Kapitel-1-Walkthrough.

Wie findest du den Störsender?

Über drei Störungs-Messungen, von denen jede das Suchgebiet verkleinert. Sieh das als Triangulation, die du zu Fuß machst:

  1. Nimm die erste Messung genau dort, wo dich das Ziel hinfordert. Geh nicht weiter, bevor die Anzeige sich beruhigt hat – eine halbfertige Messung liefert eine Richtung, der niemand trauen kann.
  2. Lauf in die angezeigte Richtung und nimm die zweite Messung. Die zweite zentriert dich neu; das Suchgebiet zieht sich um die Überlappung der beiden Richtungen zusammen.
  3. Wiederhole das für die dritte Messung. Die dritte fixiert die Quelle selbst, und die Anlage wird das Ding, in das du hineinläufst, statt ein Gerücht auf einer Anzeige.

Drei Dinge machen das in der Praxis unangenehm – die ersten zwei berichten Spieler direkt, das dritte ist eine Folge der bestätigten Gefahrenliste:

  • Die Messungen sind keine Marker. Es gibt keinen Pin im Boden, und die Missions-Beschriftungen sind in diesem Kapitel wirklich vage – Tester berichten, andere Spieler gefragt zu haben, wie grundlegende Missionsinteraktionen überhaupt funktionieren. Lies die Anzeige, such dann eine Landmarke, statt nach einem Icon zu suchen.
  • Ein abschweifender Lauf kostet dich den Faden. Brichst du die Runde für eine Plünder-Einlage ab, musst du erst wiederherstellen, wohin die letzte Messung zeigte, ehe die nächste etwas bedeutet.
  • Das Gebiet ist nicht leer. Feindliche Roboter und Kreaturen sind einer der vier bestätigten Gefahr-Typen im Launch-Build, und die tiefe Annäherung an die Quelle ist der weiteste Ausflug, den du in diesem Kapitel machst.

Was ist in der Störsender-Anlage?

Steht die Quelle, ist die Anlage ein eigener Parcours. Zwischen Eingang und Ziel liegen zwei Neben-Schritte, und beide sind leicht zu überlaufen:

SchrittWas dahinterstecktPraktischer Hinweis
Shuttleein fahrzeugbasierter Abschnitt in der AnlageTeil des Wegs zur Quelle, kein optionaler Umweg, den du liegenlassen kannst
Alkalilösungein Fluid-Handling-Unterschritt in derselben Sequenztiefe Läufe brauchen viel Inventar – siehe Traglast-Hinweis unten
The Jammer bergendas namentlich genannte Aufnehmen, das die Infiltration schließterscheint erst nach den zwei Schritten oben

Traglast ist die versteckte Anforderung. Der Backpack kostet 4 Titanium und hebt die Traglast von 110 auf 185, und er ist der lohnendste Umweg in Kapitel 1 überhaupt. Mit dem Basis-Inventar tief in die Anlage zu gehen heißt, für Material zurückzufahren – und zurück durch feindliches Gebiet ist genau da, wo Läufe sterben. Titan liest sich außerdem als kleiner Stachelball statt als Erzader, weshalb Spieler daran vorbeilaufen: Die Titanium-Seite beschreibt die Form, nach der du suchen musst, und Aluminium plus Wires decken die anderen beiden Namen hinter Anlagen-Reparaturen ab.

Wie zerstörst du den Störsender?

Hier gibt es ein hart überliefertes Detail: aktiviere den Störsender, warte auf die grüne Kreis-Anzeige und zerlege ihn dann mit der Brechstange.

Zwei Anmerkungen dazu:

  • Die Brechstange ist der archetypische erste DIY-Prototyp des Spiels – das Beispiel, mit dem die Entwickler erklärt haben, wie Basiswerkzeuge aus Rohmaterial entstehen. Hast du frühes Werkzeug-Setup übersprungen, brauchst du sie genau hier, also prüfe vor dem tiefen Lauf dein Inventar und nicht erst in dem Moment, in dem die Anzeige grün wird.
  • Break (Zerlegen) ist eines von fünf expliziten Plünder-Verben (Break, Cut, Unscrew, Pull, Drill), und das passende Verb am richtigen Objekt ist günstiger zur Modul-Haltbarkeit als alles zu zerlegen – siehe Crafting-Rezept-Liste.

Was passiert, nachdem der Störsender zerstört ist?

Die letzte Übertragung liefert die Koordinaten-Nachricht Findet Mary. 779014-EE5, danach eine Verratsszene, danach ein expliziter „Danke, dass ihr den Early Access gespielt habt!“-Bildschirm. Das ist das Ende des verfügbaren Stoffs – dieselbe Durchlauf-Quelle bestätigt, dass es keine versteckte Mainline-Fortsetzung dahinter gibt, und dass du danach auf demselben Save frei weiter erkunden und plündern kannst.

Wenn du diese Stufe also nur jagst, um das Kapitel abzuschließen: Nach dem Brechstangen-Schlag verlangt die Handlung nichts mehr von dir. Alles weitere ist Sammelobjekt-Jagd für dich selbst – inklusive der Attendant-Roboter-Teile, dem anderen berüchtigten „Warum ist das nicht markiert“-Ärgernis dieses Kapitels.

Warum aktualisiert mein Störsender-Ziel sich nicht?

Arbeite diese Liste der Reihe nach ab. Die erste und die letzte Zeile kommen aus der bestätigten Missionskette; die zwei mittleren folgen aus einer Messungs-Ortung ohne Marker.

SymptomTatsächliche Ursache
überhaupt keine Messungs-Abfragedie vorgeschaltete Kommunikationskette ist offen – der Antennen-Trümmer-Zähler ist der Hinweis
Messung genommen, nichts ändert sichdie Messung wurde unterbrochen, oder du warst außerhalb der Reichweite, bevor sie sich setzte
in der Anlage, kein Zielein Shuttle- oder Fluid-Schritt wurde übersprungen; der Bergen-Prompt erscheint erst danach
Störsender in der Hand, immer noch offenAktivierung und grüne Anzeige kommen vor dem Zerlegen, in dieser Reihenfolge

Für die größere Familie der Probleme „das Spiel hat mir nicht gesagt, was ich tun soll“ sind Schutz-Schwellen der zweite große Fall – siehe wie der Kälteschutz auf 100 kommt und die Upgrade-Reihenfolge für den Raumanzug.

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