Breathedge 2 plans de fabrication : déverrouillages confirmés et où les trouver
Plans de fabrication confirmés dans Breathedge 2 Early Access : comment le déverrouillage marche vraiment, les modules DIY, ce qui reste à vérifier.
FAQ
Combien y a-t-il de plans de fabrication dans Breathedge 2 ?
Est-ce que les emplacements de plans de la démo 2025 de Breathedge 2 fonctionnent encore ?
Quel est le premier plan de fabrication à obtenir dans Breathedge 2 ?
Presque toute réparation et amélioration ici vient d’une recette sur laquelle il faut physiquement tomber. Cette page rassemble les emplacements de plans et les recettes vérifiés dans le build Early Access entré en ligne le 2026-08-31, plus ce que personne n’a encore documenté.
Dernière vérification le 2026-09-01 sur le build de sortie Early Access ; les valeurs peuvent changer avec les correctifs. Les entrées ne s’ajoutent que lorsqu’un fait est sourcable.
Le terme de jeu est blueprint en anglais ; « plan de fabrication » est notre traduction et le libellé officiel de l’interface française reste à vérifier en jeu.
Comment déverrouille-t-on des plans de fabrication dans Breathedge 2 ?
La fiche officielle du magasin le dit en trois mots : « Learn new blueprints ». Les déverrouillages viennent de l’exploration et de l’interaction avec le monde, pas d’un menu de montée de niveau ni d’un marchand.
| Ce que les développeurs ont dit | D’où ça vient | Ce que ça implique pour vous |
|---|---|---|
| Les déverrouillages de plans et de modules DIY viennent de l’exploration | Page Steam, section SURVIVE | Vous trouvez des recettes en fouillant, pas en accumulant de l’expérience |
| Les marqueurs d’accompagnement ont été retirés volontairement | Annonce officielle DIY, 2026-04-03 | Rien ne pointe vers ce dont vous avez besoin ; lisez l’environnement |
| La démo 2025 a été « jetée complètement et reconstruite de zéro » | Annonces officielles, 2026-04-03 et 2026-06-06 | Les guides d’emplacements de l’ère démo décrivent du contenu qui n’existe plus |
Quels plans de fabrication sont confirmés dans le build Early Access ?
Ce sont les seules entrées de Breathedge 2 avec un sourcing pris en main au 2026-09-01. Tout le reste est dans la section suivante, marqué ouvert.
| Plan / recette | Ce qu’il fait | Matériaux ou prérequis | Niveau de preuve |
|---|---|---|---|
| Premier outil pratique (classe pied-de-biche) | Casse conteneurs et panneaux | 2 Metal | Test communautaire ; la pied-de-biche est l’exemple DIY officiel |
| Station publique d’oxygène (réparation) | Une structure fixe devient point de recharge (Outskirts) | 3 Metal + 2 Electronics + 1 Wire + 3 Electrical Tape | Test communautaire |
| Oxygène purifié (Purified Oxygen) | Rend 120 d’oxygène | 2 Oxyworm + 1 Metal + 1 Ice | Test communautaire |
| Sac à dos (Backpack) | Capacité de port 110 → 185 (+75) | 4 Titanium | Test communautaire |
| Recherche Small Engine | Nœud de tâche de recherche au Dépôt | Pas encore publié | Nœud confirmé ; détails attendus |
Lisez la colonne preuve honnêtement : Test communautaire veut dire qu’un joueur ayant fini le chapitre 1 l’a relevé — la seule couche prise en main disponible, puisque la version PC n’a pas encore de critiques sur Metacritic. En attente veut dire que le nœud existe mais que personne n’en a publié les chiffres.
Rien d’autre ne compte comme confirmé. Les arbres d’armure, d’armes et d’amélioration d’outils du chapitre 1 sont toujours non documentés : dans les 48 heures suivant la sortie, aucune liste structurée issue d’une source crédible prise en main n’existait, et les tables du premier jeu vous donneraient des chiffres que ce build n’utilise pas.
Comment le système de modules DIY change ce qu’est un plan ?
Fabriquer ici n’est pas une liste de recettes statique. La publication développeur du 2026-04-03 décrit un système de modules qui absorbe une grande partie de ce qu’une table classique de plans couvrirait :
- Les outils de base sont prototypés directement à partir de matières premières — le moment « fabriquez votre premier outil ».
- Les améliorations d’étage supérieur demandent des plans de travail dédiés ; tout le monde reçoit un garage plus une caisse à outils de départ gratuite.
- Les modules existent en sept catégories — Sharp, Impact, Utility, Protective, Active, Capacity, Biological — chacune portant rareté et qualité.
- Le même type de module fait l’objet d’une concurrence entre fabriquer de l’équipement et réparer le monde autour de vous.
La durabilité fonctionne pareil : les outils de base ne cassent jamais, mais les modules montés dessus s’usent et peuvent être en partie récupérés en matières premières. Des modules non endommagés se déplacent entre outils ; ils ne se dupliquent pas.
Donc « où est le plan » est souvent la mauvaise question. Pour la protection, c’est quelles pièces Protective s’adaptent aux emplacements torse, bras et jambes de la garde-robe de combinaison spatiale dans le train. Le verrou du chapitre 1 est Cold Protection 100 ; une combinaison vérifiée à 106 points est un torse en ours en peluche tricoté (+34), de la Foam sur les deux bras (+22 chacun) et du Cardboard sur les deux jambes (+14 chacun). Voir le guide des améliorations de combinaison et le guide complet du chapitre 1.
Pourquoi n’y a-t-il pas encore d’emplacements complets ?
| Question ouverte | État actuel |
|---|---|
| Nombre total de plans au chapitre 1 | Non vérifié |
| Arbres d’armes et d’amélioration d’outils | Catégories connues, coûts par objet non vérifiés |
| Flux de déverrouillage de type scanner | Non vérifié — voir la page du scanner |
| Plans de construction de base et de véhicules | Absents de ce build |
Early Access arrive sans construction de base, véhicules personnels, vaisseaux, saut hyperespace ni jeu en surface de planète. Le plan publié place deux tailles de véhicule personnel plus une nouvelle zone et un PNJ dans la première grosse mise à jour, et la construction de base et les surfaces planétaires dans la seconde, sur une fenêtre Early Access d’environ 16 à 20 mois — des guides pour ces systèmes ne peuvent pas exister encore.
Où trouver les matériaux dont ces recettes ont besoin ?
Les matériaux pendent à des objets interactifs plutôt que d’apparaître comme du minerai flottant, ce qui rend le hub des matériaux plus utile que n’importe quelle liste de coordonnées.
| Matériau | Comment vous l’obtenez réellement |
|---|---|
| Aluminium | Nœud de minerai forable — utilisez l’action Drill |
| Titane | Petite forme en boule piquante, pas un rocher ; l’approvisionnement du début est tendu |
| Fils | Tirés des installations électriques |
| Electronics | Démontés depuis l’électroménager (un lave-linge par exemple) |
| Electrical Tape | Coupée sur des tuyaux enrubannés — facile à manquer en marchant |
| Ice | Morceaux flottants ; gardez-en de brut pour la borne à oxygène |
| Foam / Cardboard | Isolant de station (bon outil de coupe) et carton du début |
Cinq verbes d’interaction — Break, Cut, Unscrew, Pull, Drill — couvrent presque tout cela, et apparier le verbe à l’objet est à la fois plus rapide et plus doux pour vos modules. Deux recettes confirmées tiennent sur Electronics et Electrical Tape, que les joueurs rapportent comme rares ou mal planqués dans les premières heures, donc le goulot ici est de reconnaître ce qu’un objet donne plutôt que de trouver un marqueur vers lui. Pour le côté respiration, voir où trouver de l’oxygène, et servez-vous de l’index de la carte et des emplacements pour choisir une zone cible avant de manquer d’air.
Que fabriquer en premier ?
À partir des coûts confirmés seulement : l’outil à 2 Metal ouvre conteneurs et panneaux, donc il multiplie chacun de vos trajets suivants ; puis visez le Titanium pour le sac à dos avant une longue collecte. La liste des recettes de fabrication garde les recettes à jour et le guide du débutant couvre votre première demi-heure. Les collectionneurs peuvent recouper avec la checklist des objets à collectionner et la page des pièces de l’Attendant.
Pour signaler un plan manquant à cette page, utilisez le canal en jeu Échap → Signaler un bug ou [email protected], et indiquez votre build.
Galerie
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